相关文章:《怪物猎人 荒野》中配版14分钟实机演示
今年开年的第一部「硬货」——《怪物猎人:荒野》很快就要正式发售了。经历了两次公开测试,相信大家都已经对游戏的武器动作、新的机制都有了初步了解。大概一周前,我们也拿到了本作的完整版本,除了 PC 版的材质包之外其他内容均已与正式版一致。
首先说明一下,此前两次公开测试其实都是同样的版本,区别大多在于武器数值和部分动作细节,而优化方面两者完全一致,因此不能代表正式版的运行稳定性、帧数,有这方面顾虑的玩家还请放心,正式版的优化很不错。
还有更多相关内容《怪物猎人 荒野》×《街头霸王6》特别联动总监采访视频
叠甲环节:本人并非样样武器都精通的怪猎高玩,但也是从《怪物猎人 P2》时代一路砍下来的,每部都投入了大几百小时(除了 Wii 的三代)。截至截稿,我在《怪物猎人:荒野》中的游戏时长是 66 小时,HR 90,已经在到处摸大小金了。
游玩平台大多数情况为 PS5 Pro,小部分是 PS5。
RPG 化的《怪物猎人》
之前的大阪办公室线下试玩前瞻中,我们已经介绍了本作并无「据点」「集会所」概念,不必反复去找看板娘接任务、出任务这样的流程,而是像一般的 RPG 那样会有一个主线任务引导,期间不断更换场景。
在这个过程中,玩家会不断熟悉武器操作,并陆续解锁游戏的各种系统,比如猫饭、炼金、交易船、采集等等。当然也会有类似村任务的主线故事(游戏里叫「主要使命」)以及支线(次要使命),希望尽快了解故事、解锁更多地图就优先打主线,觉得装备不够硬就去刷刷支线或自由任务。
考虑到剧透,我们就不对剧情走向做过多描述了 —— 主线任务还蛮好看的,主角存在感拉满,还有不少令人会心一笑、忍俊不禁的「怪猎式幽默」,虽然依旧存在「到处救火」的情况,但至少比之前稀里糊涂就动手要合理得多。
新晋搞笑担当「森狸人」
完成主线后,玩家也可以找新的看板娘「阿尔玛」去接任务。除了故事部分任务无法重温之外,绝大多数怪物都会在自由任务中供玩家重复刷。
无论剧情任务还是后续解禁后的终盘,玩家随时可以在任何一个狩猎任务中「一发穿云箭」,摇来 3 位助拳的 NPC —— 武器分别是大锤、长枪和重弩,其中一位还是流程中的重要角色,封面就有她的身影。
这几位队友不仅武器分配合理,行动策略也非常体贴:玩家贫血时他们会撒粉尘,怪物飞走时会丢闪光弹,场地有环境陷阱时会活用地形,并且还很懂如何提供情绪价值 —— 绝大多数伤口都留给玩家,面对致命攻击会提醒玩家闪避,怪物睡着了也会等待玩家行动,完全不会出现本想捕获结果被 AI 打死的情况,即便「没有朋友」也能充分享受多人狩猎的乐趣,某种意义上还会因为没人抢伤口让体验更上一层楼。另外,NPC「猫了」是不算猫车次数的,就和艾露猫一样等个 CD 就能很快重返战场。
靠谱的好战友奥利维娅
或许是因为加入了 AI 队友,我在整个剧情过程中没遭遇过任何一次狩猎失败,甚至连「猫」的次数都一只手数得过来,相信哪怕是完全萌新玩家也一定能在游戏中逐渐体会到「狩猎」的快乐。
另外本作没有任何一个强制的「搬蛋」类任务。虽然这个设计还在,但也仅仅作为彩蛋或补充工会点数的额外手段。这次搬蛋依旧非常痛苦,因为搬运过程中需要使用「双手」,甚至没法打开大地图。
对于喜欢传统「怪猎」真实感的玩家来说也有个好消息 —— 冷饮、热饮的设定得以保留,摸摸噗吱猪的桥段还在,但也有遗憾的地方:烤肉 BGM 换了。
还有系列最可爱艾露猫!
一切只为流畅狩猎
玩过公开测试的玩家应该已经体验了「荒野」中全新设计的钩锁:即便骑在鹭鹰龙上也可以随时采集远处的素材、触发环境陷阱等等,还可以投射使用捕获玉、大便玉等道具。对比「世界」用来创造伤口的设计,真是觉得现在这才是钩锁的正确使用方法 —— 用武器直接砍上去创造伤口,往伤口里撒盐进一步制造伤害,多自然的逻辑。
配合鹭鹰龙的自动寻路功能,玩家就可以在跑路过程中利用钩锁来采集素材,提高收集效率。
伤口机制「集中攻击」与多数武器的新动作都息息相关。以我本次主力武器盾斧为例,集中攻击是开「红斧」最快捷的方式,太刀更是能直接升刃。
排除集中模式带来的机制要素,我个人认为这一系统最大的好处是让本作变得更加容易上手了 —— 不少新人难以适应「猛汉」动作机制的原因之一就是这游戏没有任何「锁定」机制,所有的攻击动作、打点位置都需要手动控制。
如今在开启「集中模式」后,角色的攻击方向会自动锁定至准星方向,哪怕「超解」马上就要抡空,也能用摇杆调整视线,把打点拉回到怪物方向,避免彻底空大。
集中模式找「打点」非常舒适
选项中还有一个设置,可以将「长按 L2 开集中」的操作改成「单点 L2 切换集中模式与普通模式」,并且远程和近战武器可以各自分别设定,进一步方便了游戏操作,对于操虫棍、盾斧、太刀等相对依赖集中的武器来说太省心了。
或许是为了鼓励玩家使用集中模式,「荒野」中破坏怪物的任何一个伤口都会提供额外的掉落,而且是直接进兜、不用额外拾取的。怪物的皮、鳞片等素材反而大多需要利用破坏获取,任务报酬更多给的是体液、宝玉等其他部位素材。这样一来,即便玩家不幸在狩猎中「三猫」了,也不至于完全没有收益。
本作中「猫饭」的设计有了较大改动。因为完全脱离了「回村任务制」,如今的猫饭初始状态是持续 30 分钟,加上辅料更能直接持续 50 分钟,并不会随着猫车或狩猎任务结束而消失。另外猎人还会随身带着烹饪道具,哪怕正在被怪物追着打,也可以随时掏出烤炉直接做饭来增加血量上限,跟用砥石磨刀一样方便。不过现在是猎人自己做饭,似乎不应该再叫「猫饭」了……顺便,太刀的刃槽、盾斧的红盾等等增益效果在猫车/任务结束后也不会立刻消失,方便连续狩猎。
对射手玩家来说一个比较有意义的改动是,如今的普通弹药都是无限供应了,包括「Lv2 通常弹」「贯通弹」等等,弓箭的「强击瓶」「毒瓶」等也是无限供应(但有冷却),具体能用什么弹药和瓶子取决于远程武器,不同的弓/弩有各自的专属弹药。不过斩裂弹、灭龙弹等高级货还是要自己做、自己带的。
原本辅助弹药都需要精准瞄准队友,这次也变成类似「生命粉尘」的范围效果,站在其中就能吃到 buff。结合副武器机制,玩家还可以在正式狩猎前切到重弩来一发「鬼人弹」,再冲进雾气中自己吃增益。
面对致命攻击会有明显提示
荒野中活着的世界
《怪物猎人:荒野》一共有 5 张类似公测中「天堑沙原」这个大小的地图(场景),随着剧情推进逐渐解锁。每张地图都有一个据点,部分地图还有原住民村落。玩家可以在地图中搭建营地,方便快速移动,但营地有上限限制,需要自行合理分配布局。
地图之间大多是可以直接「走」去下一个地图,也就是说这次终于真正成为了统一的「世界」。
每个地图都会有荒芜期、丰饶期和极端气候几种不同的状态,不同的气候会有不同的生物出现 —— 不只是大型怪物,连植被、环境生物、采集素材都会有所差异。如果想要狩猎特定对象,玩家也可以在任意帐篷中选择「休息」直接跳转至某特定生态。
互相连通的大世界
打过主线后,任意时刻打开大地图再将光标移至区域图标上,右侧即会显示目前活跃于此场景的大型怪物,任务的额外报酬也会直接写清。注意这里的报酬是「必掉」的,只要狩猎成功一定能获取,其中不乏宝玉、逆鳞等高级货。如果缺乏特定素材,其实可以稍微等一等刷新对应任务,按图索骥,效率极高。
游戏还提供了「保存调查任务」这一功能,比如你觉得这个任务的报酬很不错还想再刷,就可以消耗一些工会点数来将它保留,日后随时可以再次接取。这个「保留」的效果十分逆天,不仅仅保留了任务报酬内容和目标怪物,甚至怪物的尺寸都能「留住」—— 也就是说遇到金冠怪物后保留调查任务,后续就能邀请好友再次狩猎(最多三次),队友也能获得大/小金。结合「望远镜直接看大小金」的机制,每位猎人都梦寐以求的「全金冠」在本作中终于不是遥不可及的梦想了。
官网和各大媒体都已透露了一些将在本作中全新登场的怪物,以实际感受来说,「荒野」的确出现了很多此前从未见过的怪物类型,其中不乏「由于技术进步终于能实现」的全新设计,比如那只全身冒火的章鱼「狱焰蛸」,和靠表情包出圈的「沼喷龙」。至少在新鲜度方面,我对本作中出现的新怪物还都比较满意。
适合多人狩猎的「黑炎」狱焰蛸
解禁后的大世界
受到 NDA(保密协议)限制,我们这里无法对终盘内容做过多介绍,只是简单讲讲大概都有什么。
本作的装饰品回归了「世界/冰原」设计:护石可以直接利用素材生产,各种技能珠却是后期怪物随机掉落的,没有任何生产途径,「炼金术」系统也是把没用的珠子随机炼化新的技能珠。
此前的采访中就透露过,因为加入了「副武器」系统,避免技能不好搭配,「荒野」把珠子分成了「武器专用」和「防具专用」两种,达人、攻击、夺气这种偏重攻击的技能只能镶嵌于武器,体术、治愈、属性防御等就只能镶嵌在防具。
为了避免武器技能不够用,玩家能在终盘刷出复数属性的珠子,比较体贴的是这次的多属性珠子会以「3 级技能 + 1 级技能」 形式出现,比如「痛击·匠珠」,附带的就是「弱点特效 3」与「匠 1」。
因此如果你有一把带有三枚 3 级孔的武器,技能的搭配就会相当自由了。好消息是:终盘以后这类武器很容易入手,不必担心。
这次的钓鱼操作略微繁琐
接下来聊聊我个人觉得还有提升空间的部分,或许也是上市后会被玩家集中吐槽的地方。
简而言之,和《怪物猎人:崛起》初上市的情况是一样的:终盘内容比较有限。同样是 NDA 的关系,我不能直接透露终盘的一些机制和系统(其实有些采访已经有爆料了,大家可以自行搜索),但可以提供线索:就如开头提到的,我在游戏时长 60 小时左右时,主要任务就已经是寻找金冠怪物了,提升点只剩下天坑刷珠子,以及另一个同样非常随机化的机制,没有什么特定值得去刷的东西。
当然,本作一定会与近几年的「怪猎」一样会持续更新,目前也已经公布第一次免费更新「泡狐龙」了,配信怪物、联动任务都不会少,只能期待开发组勤快点追加更多内容了。
总结
《怪物猎人:荒野》在 PS5 与 PS5 Pro 都能流畅运行,选「帧数模式」绝大多数情况都能稳定 60 帧,满屏特效会偶尔有轻微掉帧,但基本可以忽略。PS5 Pro 的的优势是,同样以帧数模式运行,画面会明显好很多。平衡模式锁定 40 帧,画面模式是 30 帧,都比较难受,并不推荐。
能够感受到的是,设计师在「荒野」中进一步降低了玩家的入坑门槛,一改以往游戏「效率不高」的观感,比如鹭鹰龙自动跑路、集中模式方便瞄准、猫饭长期有效、任意召唤 AI 队友等,还加入了「致命攻击有红光提示」这样的救命设计。考虑到本作是系列首次 PC 版同步发售,相信会有很多新人加入狩猎,这些改进都算是加分项。
本作前 30 个小时左右的体验的体验十分优秀,说是系列最高也毫不为过,我甚至想打个满分;但主线做完来到终盘,也能感觉到内容消耗过快、更多依赖于长线更新的问题。当然,作为系列根基的「狩猎」与「战斗」部分,「荒野」无疑交出了一份令人满意的答卷。
本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Zacky Zhang,未经授权禁止转载。
相关文章:《怪物猎人 荒野》中配版「英雄之证」宣传视频